Anonim

Ako funguje dvojstupňový vzduchový kompresor

Aké sú hlavné rozdiely medzi anime v 90. a 2000. rokoch, pokiaľ ide o použitú technológiu (ako napríklad dvojky, trojky atď.)?

4
  • Myslím si, že táto otázka môže byť trochu príliš široká alebo založená na názore, ale som naozaj zvedavá, či viem, takže zatiaľ nehlasujem, aby som ju uzavrela.
  • „na dvoch“ a „na troch“ je menej záležitosťou technológie a viac záležitosťou rozpočtu. Zjavnou veľkou zmenou na konci technologickej časti je myslím posun smerom k CG, ktorý sa začal začiatkom 2000. Možno na to niekto napíše dobrú odpoveď.
  • Áno, súhlasím so Senshinom, že medzi technológiami „na dvojke“ a „na trojke“ skutočne nie je žiadny rozdiel v technológii. Čo sú „na dvoch“ a „na troch“ ?.
  • Očakával by som, že technológia bude napredovať pomaly a len možno sem-tam občas skočím. Nie je však dôvod, prečo by k takémuto technologickému skoku malo dôjsť presne na prelome desaťročí. Existuje nejaký dôvod, prečo 90. roky vs. 2000?

Je to dosť ťažká otázka, na ktorú treba odpovedať, pretože väčšina zmien sa netýkala iba anime, ale aj toho, ako sa filmy, seriály a dokonca aj reklamy ako celok a spôsob ich výroby.

Je to však zaujímavé časové obdobie, ktoré ste si vybrali, vzhľadom na ekonomický prepad 90. rokov, z ktorého sa začali zotavovať až v roku 92

Pokles výnosov z reklamy, klesajúci počet pôrodov a popularita alternatívnych foriem zábavy, ako sú videohry a mobilné telefóny, viedli k pomalému sledovaniu v hlavnom vysielacom čase a k poklesu počtu anime od vrcholu v roku 2006 ... ... Japonský anime priemysel je v bode obratu. - Nippon, 2013

Nárast 3D animácie a CGI

Napriek tomu už okolo 40. rokov existovala 3D animácia. Malo to „povedal“ útek rok 1991. Keď čoraz viac štúdií začalo túto technológiu prispôsobovať, pomaly môžeme vidieť, že nahradila staršie techniky tradičnej animácie v priebehu 90. rokov a na začiatku tisícročia.

Z dôvodu týchto zmien tam, kde tiež došlo k výraznému pokroku v tejto oblasti. Ako napríklad prielom v roku 2000 v zachytení odrazového poľa nad ľudskou tvárou, ktorý je posledným prielomom v tvorbe digitálnych lookov podobných hercom, alebo snímka Motion Motion v roku 2001, fotorealizmus a tajomné údolie.

Posledná z nich bola použitá na japonsko-americkom filme Final Fantasy: The Spirits Within z roku 2001, ktorý bol prvým fotorealistickým počítačom animovaným hraným filmom a zostáva najdrahším filmom inšpirovaným videohrami všetkých čias.

Okrem získania a najprv vo fotorealistickej počítačovej animácii si Japonsko môže nárokovať titul aj ako najprv pri používaní cel-shaded animácie, s Appleseed.

„inovatívne použitie hotového animačného softvéru na vytváranie efektov v hollywoodskom štýle pri malom zlomku hollywoodskych rozpočtov.“
Mark Schilling, japonské časy &
Prezident spoločnosti Toshio Suzuki Studio Ghibli

Smrť tradičnej animácie

Tradičná animácia, známa tiež ako ručne kreslené animácie, alebo cel animácia.

V 90. rokoch, keď čoraz viac štúdií začalo prispôsobovať digitalizovanú animáciu, umenie tradičnej animácie začalo pomaly vymierať. Niektoré štúdiá sa ponorili priamo do hĺbky a tradičnú animáciu nechali takmer okamžite, zatiaľ čo iné začali mixovaním digitálnych a tradičných spôsobov.

To by pokračovalo dovtedy, kým FujiFilm, jedna z hlavných spoločností na výrobu cel, neoznámila, že zastaví výrobu cel, čo povedie k priemyselnej panike, ktorá urýchli prechod na digitálne procesy

Okolo začiatku roku 2000 väčšina štúdií zanechala tradičnú animáciu pre modernejšiu digitálnu animáciu.

Bola tu však jedna výnimka, Sazae-san. Ale aj keď to bol jediný prežil, modernej dobe sa poddali aj v roku 2013. Keď sa dokonca rozlúčili s cel animáciou.

"Je to japonská kultúra. Chceme pokračovať vo výrobe farieb, aj keď to zníži naše zisky." Vedúci tai-shikisai Shigeji Kitamura

http://www.nippon.com/en/features/h00043/

začiatok 90. ​​rokov zlomová animácia tváre Z historického hľadiska sa prvé výukové programy SIGGRAPH o najnovších poznatkoch v oblasti animácie tváre v rokoch 1989 a 1990 ukázali ako zlom v tejto oblasti spojením a konsolidáciou viacerých výskumných prvkov a vyvolali záujem mnohých výskumníkov. https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation

2
  • 3D animácia v 40. rokoch? Pred prvým počítačom? Myslím, že je to preklep, pretože neskôr hovoríte o 90. rokoch ...
  • @YetAnotherRandomUser 1940 nie je preklep. Nie som si istý, čo odporúčate pri prvom počítači, ale boli tu počítače už pred rokom 1940. Dobrou vzorkou by boli Z1 z rokov 1936 a 1938.