Anonim

Plochá mapa Zeme sa objavuje v \ "Atlase sveta \"

Pozerala som epizódu Shirobako. Páči sa mi, ako vám anime poskytuje mierny a podrobný pohľad na výrobný proces. Niečo, na čo si však neviem spomenúť, je tých pár segmentov, ktoré zahŕňajú CGI (všeobecne v anime) s interakciou tradičnej 2D animácie, ako sú stacionárne alebo pohybujúce sa objekty.

V epizóde bola scéna v Exode, kde dievčatá jazdia na džípe, pričom zabráni výbuchu, uvedená v kľúčových animáciách / „genga“: http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.

Ako vidíte, 3D bicykel a postavy sa v zásade pohybujú v rovine.Je možné, že je motorka v tradičnej animácii nejako animovaná snímka po snímke? Alebo naopak? Alebo by to mohlo byť technickejšie ako tie?

4
  • Vysvetlenie: pýtate sa, ako bol motocykel špeciálne animovaný v Exode / Shirobako, alebo sa pýtate, ako sú integrované 3D a 2D animácie pre anime všeobecne? (Myslím si, že odpoveď sa môže v prípade Shirobaka líšiť kvôli spôsobu, akým animujú samotný proces animácie.)
  • Moja otázka je, ako bol motocykel špeciálne animovaný v Exoduse / Shirobaku, aby som to uviedol v skratke. To mi aj tak môže odpovedať na všetky moje otázky, ktoré sa dotýkajú 3D a 2D integrácie. Tak áno.
  • som tak zmätená
  • Nie som žiadny odborník, ale je dosť triviálne pridávať 2d zdroje do 3D animácie na konkrétnych kľúčových snímkach, myslím na režiséra / flash / maya, možno sa budete chcieť opýtať aj v mixéri, platí to aj naopak, môžete vyrežte rámy z 3d renderu a poskladajte ich do 2d sekvencie, tak ako to pre mňa vyzerá

Bicykel môže byť animovaný v aplikácii editora 3D modelov a prekrytý pripravenými 2D snímkami. Nezáleží na tom, z ktorej aplikácie pochádzajú, pretože všetky môžu exportovať rámce do statických obrázkov. 3D editory majú samozrejme smer pohybu, inak by sme veľa 3D filmov nevideli. Okrem hlavnej 3D siete s aplikovanou textúrou nemôžete pridať nič iné, aby bolo pozadie pri exporte rámca priehľadné. Viete, ako majú tieto „vrstvy“ vo Photoshope? No a to je všetko. Jeden z nich pochádza z 2D aplikácie, druhý z 3D. Nič zvláštne.

Snímky nasnímané z tohto výučbového programu Autodesk 3ds Max , ktorý ukazuje, aké náročné na raketovú vedu je vytvárať 3D scény s priehľadnosťou (kliknutím na obrázky získate plné rozlíšenie):

Obrázok s priehľadným pozadím a bielym tieňom s postupnou zmenou priehľadnosti je možné po exportovaní z 3D editora importovať do 2D editora (napríklad Adobe Photoshop) a umiestniť nad niektoré farebné obdĺžniky, ako je tento:

Máme tiež stránky ako GraphicDesign v sieti webov Otázky a odpovede StackExchange, ktoré kladú otázky na podobné témy s takýmito ilustráciami:

Hovoríte „tradičná animácia“, ale to v skutočnosti znamená skladanie papierových prvkov na stôl, nasnímanie scény a následné zlepenie výsledných snímok do kina. Musíte vedieť o modernom spôsobe, tak som to popísal vyššie.

Staršie animačné techniky vyžadujú na uľahčenie práce použitie celuloidových fólií, ktoré sú priehľadnými plastovými fóliami. Je vám tento pojem známy tieňovanie cel? Odtiaľto pochádza moderná technika 3D animácie zo staršej metódy kreslenia obrysov objektov na list. Znie to asi takto: Farebnou farbou nakreslíte čierny obrys a vyplníte vnútorné oblasti. Potom ho umiestnite nad obraz scény a pohybujete sa alebo vymieňate za iné celly s rôznymi pózami postáv.

Existuje množstvo techník používaných na prekrytie 3D objektov na pripravené rámčeky čohokoľvek iného, ​​ktoré vo svojich predstaveniach používajú najrôznejší „kúzelníci“. Môžete sa opýtať google, ako to robili pred počítačmi, a zistiť niečo nové.

0

Konštrukcia rámov anime

Po vytvorení rámčeka anime sú obrázky v rôznych vrstvách. Umožňujú ľahkú úpravu konkrétneho komponentu.

Tu je príklad obrázka (prevzatý z Wikipédie).

Predpokladajme, že vydávame anime o tomto vtákovi a toto je obrázok, ktorý sa objaví na titulnej obrazovke. Sme pripravení vydať prvú epizódu, ale hovorí režisér „V skutočnosti je ten vták príliš vľavo, musíme ho zmeniť.“.

Ak náš obrázok nemal vrstvy, pri premiestňovaní vtáka nebudeme vedieť, čo sa za ním pôvodne nachádzalo, a zanecháme v ňom dieru:

Pretože sme veľmi skúsená sada animátorov, vieme, že by sme mali používať vrstvy. Máme jednu vrstvu s pozadím a ďalšiu vrstvu, ktorá je priehľadná okrem obrazu vtáka. Premiestňovanie vtáčej vrstvy by teraz malo byť oveľa menej bolestivé.

Je to pomocou vrstiev v obrázkoch, ktoré môžu animátori ľahko vložiť do iných médií, ako sú napríklad 3d alebo fotografie z reálneho života.

Ako sa dá 3D umiestniť na 2D?

Tu je príklad 3D modelu, ktorý som našiel v 3D editore na motorke:

V editore môžete ovládať kameru (vľavo) a osvetlenie (vpravo) [obe sú oranžovo zvýraznené] scény. Táto konkrétna scéna má iba jeden zdroj svetla, ale mohli by ste ich mať aj niekoľko.

Editori zvyčajne umožňujú používateľovi vykresliť 2D obraz toho, čo kamera môže vidieť. Pohybom fotoaparátu okolo môžete získať všetky obrázky, ktoré potrebujete k rámom. Potom ich môžete vložiť na vlastnú vrstvu 2D obrázkov.

S týmto prístupom sú však problémy, Lepší spôsob dosiahnutia výsledku. Ak je v systéme viac pohybov, je ťažké sledovať ich načasovanie od rámu k rámu. Ak režisér požaduje ďalšie uhly kamery, proces musí byť znova. Z tohto dôvodu je vykonávanie skriptovaných pohybov oveľa lepším prístupom. Riešenie po jednotlivých rámcoch by fungovalo dobre na objekty, ako sú zaparkované autá, alebo na objekty s malým pohybom.

Ručné nastavenie pohybov (príklady: otočenie kolesa bicykla o 5 otáčok za minútu, otočenie o 30 stupňov doľava po 4 sekundách) a Rámovanie kľúčov je to, ako animátor nastavuje tento systém.

3D animátori potom môžu exportovať animáciu ako niekoľko obrázkov, ako je vidieť z pohľadu kamery. Potom môžu byť pridané k vrstvám 2D snímok.

A ak chce režisér zmeniť uhol, stačí, aby 3D animátori pohli kamerou a regenerovali obrázky.


Nie som si tým stopercentne istý, ale domnievam sa, že pohyblivé 2D časti rámu sa robia po vykreslení 3D, pretože presné pohyby 3D by sťažili prispôsobenie menej rafinovaným pohybom 2D, pričom 2D je ľahko prispôsobiteľné tak, aby vyhovovalo 3D modely - umožňuje tiež skorú zmenu uhlov kamery.