Anonim

Top 5 - Pirátske hry

Vidím, že v SAO a LH môžu hráči remeselne nakupovať, kupovať domy, držať sa svätej trojice MMO atď. Moja prvá myšlienka bola, že by v Japonsku mohli mať WoW, ale nezdá sa byť taký populárny ako je v USA Zdá sa, že nie je veľa západných MMO, ktoré vám umožňujú kúpiť si nehnuteľnosť. Môj druhý odhad je, že na ne mohli mať veľký vplyv kórejské MMO, ako napríklad Ragnarok, ale ja som ich nehral a nebol som si istý.

Aké MMO teda mohli ovplyvniť SAO a LH?

Jeho hlavnou inšpiráciou by bolo

  • Ultima Online
  • Ragnarok online

Reki Kawahara bol v klube Manga Studies Club. Počas svojho pôsobenia kreslil mangu a ilustrácie. Kawahara často chodil do arkády so svojimi kolegami, aby si zahrali bojové hry. Online hry začal hrať aj v roku 1998, počnúc Ultima Online. Kawahara hral aj Ragnarok Online, svoju najhranejšiu hru (aj keď počas série Sakura-Con 2013 uviedol World of Warcraft)

Mal pocit, že by bolo prirodzenejšie písať o sieťových hrách.

Pre niekoľko ďalších jeho inšpirácií a dôvod, prečo sa rozhodol písať, si o ňom môžete prečítať krátku biografiu

Ťažko povedať - naozaj veľa MMO má vlastné bývanie, dôkladné remeselné spracovanie - varenie - náhodné radovánky, vrátane niekoľkých titulov od NCSoft (dobre, v Aione majú hráči možnosť vlastniť domy a niektoré formy [veľmi nepríjemného] remeselného spracovania ).

Aj keď nejde o fantasy MMO - Eve online sa darí myšlienke, že sa dá vyrobiť takmer všetko (lode, palivá, vesmírne stanice, niektoré náhodné komodity). Takmer každú loď, zbraň, modul, strelivo, Nullsec POS atď. Niekto vyrobil - niekde - pravdepodobne na nejakom území boli tisíce lodí zničených vo vojne medzi dvoma alianciami hráčskych korporácií, v ktorých vrak skončil recyklovaný do ine kecy atd atd atd

Pokiaľ ide o fantasy MMO, nemyslím si, že skutočne existoval nejaký titul, ktorý by to všetko zvládol s takou hĺbkou. Mohla som sa však mýliť.

1
  • 1 Nesnažil sa však znovu vytvoriť určitý titul. Založil to iba na niektorých a pokúsil sa to hádam vylepšiť.

Na stretnutí Otázky a odpovede medzi autorkou Kawaharou Rekim a Heathcliffom (Kayaba Akihiko) v roku 2005 (kvôli uvedeniu nových postáv v období nových webových stránok) Kayaba Akihiko uviedol, že „získal veľa inšpirácie od [čarodejníctva]“.

Otázka: Keby som vás chcel požiadať, aby ste spomenuli jednu z hier, ktorá sa vám najviac páči, ktorá by to bola?

A. Ak máte na mysli okrem NKÚ, bola by to čarodejníctvo, hra z dávnych čias. Získala som z toho veľa inšpirácie.

Môžeme to brať ako autora, ktorý si nepriamo požičiava pozíciu Kayaba Akihiko ako človeka stojaceho za dizajnom a vývojom Sword Art Online VRMMORPG, aby potvrdil zdroj jeho inšpirácie.

Trochu sa nad tým hádam a poviem, že Everquest by sa mal hodiť do zmesi potenciálnych vplyvov.

Niektoré paralely, ktoré sa k tomu hodia, sú:

  1. Keď Regan vysvetľuje kúzlo World Fraction a Shiroe reverzne pripravil časovú líniu tak, aby kryla začiatok jeho prvého použitia so začiatkom otvorenej beta verzie. Nepamätám si, či malo EQ otvorenú beta verziu, ale vyšlo to v roku 1999. Zobrazenie na obrazovke naznačilo rok 98, takže je to pravdepodobné.

  2. Najmocnejším cechom v Akihabare je D.D.D. Ich legendárne činy sa zhodujú s predčasným a bugovaným uvoľnením Kyrafrimu po porážke Ventaniho.

Existujú pravdepodobne aj ďalšie udalosti. Z hlavy si ich neviem spomenúť. Môžu sa tieto udalosti zhodovať s inými hráčmi, ktorí zmenili hru z iných MMO? Pravdepodobne. Ale EQ bol môj prvý.

1
  • Áno, Touno Mamare (autor Log Horizon) je na zázname ako veľmi vážny hráč hry Everquest 2, ktorá je zjavným miestom, odkiaľ Log Horizon čerpá veľa svojej mechaniky.

Jeezi sú hlúpi. Spisovateľ NKÚ to hovorí sám, čarodejníctvo to inšpirovalo.

Stačí sa niekedy pozrieť na čarodejníctvo online. Je to rovno SAO MMO s možnosťou trvalej smrti.

Hlavná postava v príbehu je jediná, ktorá dokáže ovládať duálne, ale nikdy * kašle * Kirito * kašle *. Drobné zločiny vás na krátky čas žltnú, zatiaľ čo ťažšie zločiny ako PK-ing alebo rabovanie hráča spôsobia, že budete červení asi 24 hodín.

Hra má úplne otvorený bojový systém PvP, ktorý vyžaduje namiesto dobrého výstroja, hotovosti alebo úrovne zručnosti.

2
  • Uveďte tiež odkazy na vaše vyhlásenie. Ďakujem. :-)
  • Wizardry Online je v roku 2012, zatiaľ čo NKÚ vzniklo už v roku 2002, prvý diel vychádza v roku 2009, takže to nemusí byť dobrý príklad. Je pravda, že čerpal inšpiráciu z čarodejníctva, ale neviem koľko z predchádzajúcej série.

SAO a LH nie sú založené na žiadnych existujúcich MMO. Podľa toho, aké MMORPG ste hrali, pravdepodobne nájdete niektoré aspekty sveta, ktoré s nimi budú neuveriteľne konzistentné.

Dedkom všetkých MMORPG, ktoré práve hrajú, je Ultima Online (ktorú som hral počas beta), pretože tu vznikli remeselné remeslá a „strata skúseností po smrti“, dokonca to predchádza EverQuestu, ako ste to mohli robiť v predošlej Ultime hry minimálne od Ultima 4 (kúzla), 6 a 7 (jedlo). Rovnako bývanie vo vlastníctve hráčov má pôvod v hre Ultima Online.

Pokiaľ ide o vplyv ázijských MMORPG, svet LH je o niečo konzistentnejší s Final Fantasy XIV (a pravdepodobne XI), zatiaľ čo SAO je veľmi konzistentný s Mabinogi. V hre je manželstvo niečo, čo bolo predstavené v hre Nexon, ktorá predchádzala hre Mabinogi (nazýva sa NexusTK: Kingdom of the Winds, čo je hra, ktorú som hrával aj počas beta verzie).

Dungeon Raids, tak ako sú v SAO a LH, sa zobrazujú ako typ inštančného systému, ktorý je celkom v súlade s príchodom 3D moderných MMORPG, hoci je založený na explicitných odkazoch na úlohy (napr. Tank) a boji riadenom pomocou menu s cooldownom, toto môže mať pôvod v EverQueste, ale to je v súčasnosti dosť v súlade s FFXI / FFXIV.

Pravidlo respawn určuje, ako sa príšery respawnujú v tej istej oblasti, čo je to, čo v roku 1998 urobila Ultima Online aj NexusTK.

Cechy sú zvláštny aspekt. Pôvodné 2D MMORPG nikdy nemali cechy (mohlo to mať pôvod v Lineage) a bolo to len niečo, čo ľudia začali robiť, takže neskoršie hry to vlastne predstavili ako herného mechanika (a vlastne celý zmysel Guild Wars). PK prvky boli takisto niečím, čo pôvodne existovalo v UO, ale EverQuest bol pravdepodobne prvý, kto videl ich zneužitie, ako v NKÚ.

Vezmite si napríklad domáce zvieratá a držiaky. V LH je mount griffon pre domácich miláčikov tiež lietajúci mount, ktorý je k dispozícii v Mabonogi. Rovnako v SAO má Silica bojového miláčika. Bojové zvieratá sú v MMORPG už dosť dlho. Virtuálne domáce zvieratá však v skutočnosti pochádzajú od Tamagotchiho, ktoré skutočne zomrú, ak sa o ne nestaráte. Takže opäť v závislosti na vašom uhle pohľadu.

Čo sa týka rás a tried, SAO boli predovšetkým ľudia, zatiaľ čo SAO: Alfhiem je v skutočnosti založený na Loreovi zo „Sen noci svätojánskej“, ktorým je Shakespeare. Rasy v LH sú štandardné postavy podobné človeku z Tolkienu (LOTR) s rasami zvierat, ktoré sú aktuálnou hrou TERA.

A aby toho nebolo málo, roly typu „Fighter, Wizard, Thief, Cleric“ majú pôvod v stolových hrách D&D, ale spôsob ich použitia (Tank, DPS, Healer) má pôvod v čarodejníctve, ktoré bolo v Japonsku populárnejšie ako to bol na západe. Permadeath (SAO) tiež pochádza z čarodejníctva.

Pokiaľ ide o LH, keďže existuje konkrétny odkaz na rok 1998.10.22 a postava v epizóde 14 konkrétne spomína 8 úrovní mágie, čo má aj Ultima. Rovnako ako v prípade, že chcete použiť dátum ako dôkaz, znamená to, že príslušná hra by bola v otvorenej beta verzii 1998.10.22 alebo neskôr, čo môže byť chronologicky iba EverQuest. Osobne som hral hru EverQuest Beta v roku 1998.

V jednej z posledných epizód LH (musíte venovať zvýšenú pozornosť) si tiež uvedomíte, že sú partiou NPC. Väčšina MMORPG vám nedovolí pridať sa k NPC, sú buď dočasné na hľadanie (eskortné misie), alebo privolaní partneri / domáce zvieratá.

Ako teda vidíte, záleží na tom, ktoré hry ste hrali. Keď som hovoril s priateľmi o NKÚ, mohli nájsť jednotlivé jeho aspekty, ktoré súviseli s ich MMORPG podľa výberu. Postupom času (minimálne od obdobia WoW) si väčšina hier navzájom vypožičala nápady natoľko, že sa všetky stávajú úplne rovnakou hrou. Líšia sa iba prostredím (Fantasy ako SAO), názvami rás / príšer (mnohé sú odvodené od Tolkiena / D & D) a cenou hry.

Neexistuje teda jediná správna odpoveď, pretože ani jedna hra pri uvedení na trh nezaviedla všetko, čo vidieť v SAO a LH. Môžete si prečítať komiksy / manga ako 1/2 Prince alebo Yureka, ktoré sa tiež zaoberajú virtuálnymi svetmi, a uvidíte tam tiež veľa rovnakých prvkov.

Zaujímavá morálna otázka, ktorá sa znovu objaví vo všetkých týchto príbehoch založených na MMORPG, je „strácame svoju ľudskosť“, keď s AI budeme zaobchádzať ako s nástrojmi.

Niet pochýb o tom, že to ovplyvňuje hlavne Ragnarok Online. Hudba, nálada, atmosféra, charakter a umenie sú si veľmi podobné. Aj pomenovacie a šéfovské príšery.

0