Obrázok
Prečo je v mnohých okamihoch také ťažké pritiahnuť ľudí k behu?
Myslím, aj keď je celá kresba anime dobrá, nejako, keď niekto beží, sa cíti tak trápne. Ich pohyby tela nevyzerajú realisticky. Niekedy sa zdá, že ľudia skáču alebo skrolujú. Niekedy sa zdá, že ich kroky sú dlhšie, ako by bežný človek dokázal prejsť.
Samozrejme existujú výnimky, ale sú také zriedkavé.
2- 8 Môžete uviesť nejaké príklady, ako napríklad konkrétne anime, snímky obrazovky alebo videá tohto „trápneho“ behu?
- vo všeobecnosti majú niektoré staršie anime problémy s „normálnou“ chôdzou. pohyby nie sú plynulé a viac „pohybujte trupom hore a dole, neukazujte žiadne nohy a pohybujte scenériou“, chôdza je hotová (pozri Inujaša, haibane renmei alebo podobne). ale boli na tom podstatne lepšie (pozri zákonníky, vinnú korunu, krajinu zázrakov mŕtveho človeka a podobne)
Prechádzkový cyklus sa považuje za jeden z najzákladnejších aspektov animácie.
Americkí animátori a nadšenci animácie často japonské štýly a metódy animácie pohŕdajú ako leniví, zatiaľ čo nadšenci japonských anime sa americkému štýlu ponosujú ako nepríjemne alebo príliš komicky.
Prečo sa to pýtaš? Odpoveď spočíva v tom, ako tieto krajiny rozdelia svoj rozpočet a čas.
Aj keď sa často zdá, že americkej animácii chýba pozornosť venovaná detailom, vyrovnáva to kvalitu ich animácie. Americká animácia je v tom, ako animujú pohyb, často pedantné a originálne, hoci niekedy sa obsah cyklicky opakovane používa, animácia je starostlivo po jednotlivých snímkach.
Japonské anime naopak používa veľa skratiek (na zníženie rozpočtu a dodržanie termínov). Typicky dlhé scény obsahujú iba ústa postavy (a možno aj ďalšie drobné znaky, ako sú mávanie vlasmi alebo trblietavé oči), ktoré sa pohybujú počas poskytovania dôležitých informácií / dialógu, alebo krátky pohyb niektorej postavy v niektorých akčných postavách proti animovanému filmu. , cyklické a štylizované pozadie (pozerám sa na vás transformačné scény). Často sa tieto použitia dramatických statických záberov uskutočňujú na pozadí so vzorkami (alebo so statickým obrazom), niekedy môže nejaký monológ sprevádzať niekoľko pohyblivých emotívnych ikon (kvapky potu, otázniky, malé animované hlavy chibi). Je pravda, že obidva štýly animácie opakovane používajú zábery a sekvencie, ale v japonských anime je to viditeľnejšie z rôznych dôvodov (napr. Nedostatok rozpočtu a / alebo pracovnej sily). To je dôvod, prečo sú japonské anime americkými animátormi a nadšencami zvyčajne označované ako „lenivé“.
Typický cyklus chôdze v animácii pozostáva zvyčajne z 8 kľúčových snímok:
Hladkosť animácie je zvyčajne určená snímkovou rýchlosťou a počtom kľúčových snímok v animácii.
V americkej animácii je animácia zachytená snímaním dvoch snímok filmu na jeden výkres rýchlosťou 24 snímok za sekundu (fps), aby sa dosiahol plynulý pohyb americkej animácie.
Japonské anime, aj keď má priemernú rýchlosť 24 snímok za sekundu, zvyčajne zachytáva ich animácie rýchlosťou troch alebo štyroch snímok na výkres, aby šetrilo peniaze a pracovnú silu. Aj keď sa to líši v závislosti od štúdia a použitých nástrojov (napr. 3DCG) s hlavnými objektmi v popredí (zvyčajne so znakmi), sú animované pri 8 až 12 sn./s, zatiaľ čo objekty na pozadí môžu byť animované pri nízkych 6 až 8 sn./s.
Poďme porovnať rozdiel medzi jedným cyklom chôdze, ktorý je 8 snímok, a tým, ktorý má 16 snímok, a to pri 60 fps:
<- 8 snímok <- 16 snímokVšimnite si, že 16-snímková je plynulejšia, ale pomalšia, zatiaľ čo 8-snímková je rýchlejšia, ale trhaná. Je to preto, že 16-snímková animácia trvá dvakrát tak dlho, aby pokryla viac snímok, kým prejde jedným cyklom, ako tá 8-snímková.
Meniace sa frekvencie snímok možno použiť aj na znázornenie rozšírenia a kompresie času (premýšľajte o čase odrážky od Matrix). Avšak trhaná animácia je zvyčajne výsledkom nedostatku kľúčových snímok v animácii. Viac rámcov znamená viac a pracovnej sily alebo času, čo v konečnom dôsledku znamená viac peňazí. Produkcia japonských anime nemá zvyčajne taký veľký rozpočet v porovnaní s americkou produkciou (existujú však výnimky), takže si musí vystačiť s tým, čo má, a zoštíhliť, kde sa dá (ako to urobil Shaft s určitými Bakemonogatari Televízne epizódy).
1- Skvelá odpoveď. A ako ste už spomenuli, americká animácia preskočí umelecké detaily kvôli vernosti animácie, zatiaľ čo Anime bude mať veľmi podrobné umelecké diela s choppierovou animáciou. Zaujímavým kontrapunktom by bol Mob Psycho 100, kde One's low detail artwork propůjčuje veľmi vysokej kvalite animácie.
Pri vytváraní japonskej animácie režisér vytvára storyboardy (považujte ich za scény), ktoré priraďujete kľúčovým animátorom. Väčšinou si nie som istý, kde je vina, ale domnieval som sa, že je to väčšinou z dôvodu rozpočtu a časového obmedzenia. Kľúčoví animátori sú dobrí, vďaka čomu ľudia bežia v 2D rovine (rozmery x, y). Pre niektorých však môže byť ťažké urobiť to v zložitej perspektíve, ktorú im určí režisér. Okrem toho režisér odovzdá konkrétne množstvo snímok, ktoré musia dosiahnuť, aby to nezlomilo celkové načasovanie / tok nasledujúcej scény. V niektorých prípadoch je animátor klávesov úspešný, ale server inbetweener ho vyzerá vypnutý.
Väčšinou to závisí od kľúčového animátora. „Realistickí“ animátori boli Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura a Shinji Hashimoto. Yoshinari Kandada sa stal priekopníkom štýlu „Kanada“. Je ťažké opísať, čo to presne je, ale prevládalo to v mecha anime z 80. rokov a vo väčšine anime Gainax. Je to popísané ako „spastické“ alebo trhané. Napriek tomu, že východná animácia uprednostňuje kompozíciu pred animáciou, choreografia boj / akcia je neustále oslavovaná.