Všimol som si, že CG v anime je čoraz populárnejšie. Nedávno som sledoval niekoľko relácií, ktoré majú takmer plne 3D animáciu.
Arpeggio z Blue Steel a Rytieri zo Sidónie:
Tiež som si všimol, že sa to javí v menšej miere v niektorých iných šou, napríklad v Girls Und Panzer, keď sa pozornosť nezameriava priamo na postavy:
Zdá sa, že primárne mechanické objekty sa vyrábajú pomocou 3D technológií, pretože merania sú presné. To ma neprekvapuje, ale ľudské postavy sú s počítačovou grafikou notoricky ťažké robiť - viď Záhadné údolie. Z tohto dôvodu by som si myslel, že tvorba 3d anime postáv (ktoré nemajú ani normálne ľudské rozmery) by bolo drahé robiť dobre.
Je dôvodom, prečo anime spoločnosti začínajú viac používať túto techniku pre postavy, že je jej implementácia lacnejšia? Alebo existuje ďalší dôvod pre túto pomaly rastúcu popularitu?
1- Znižuje sa to na nižšie náklady na prácu a materiál. Umelecké nadanie nie je vždy ľahko dostupné, takže použitie CG umožňuje produkcii lepšie alokovať svoje zdroje.
3D modelovanie a vykresľovanie je často rýchlejšie ako kreslenie jednotlivých snímok, pretože všetky 3D modely je možné znova použiť a 2D animačné snímky je potrebné prekresliť z rôznych uhlov. Pokiaľ však nie ste lacným predstavením, ktoré opakovane používa rovnaké pózy a mimiku. Pri 3D animácii to nie je problém, pretože rozdielny vzhľad väčšinou vyžaduje zmena uhla kamery a otáčanie končatín modelu.
Má to byť rýchlejšie ako 2D, ale teoreticky to môže byť skutočne nákladnejšie. Nemôžem s istotou povedať, pretože som nevidel porovnanie skutočných nákladov.
2- 3 Myslím, že čím viac ho použijete, tým väčšiu hodnotu z neho získate
- Myslím si, že väčšina úspechu 3D pochádza zo schopnosti meniť zábery bez toho, aby ste museli scénu úplne prerobiť
Neviem, či je 3DCG lacnejší, ale môžeme porovnať rozdiely v 2D a 3D procese, aby sme určili možné úspory.
Po prvé, veľa procesov vytvárania anime je rovnakých. Réžia, písanie, dizajn postáv, scenár, dabing, marketing sú rovnaké. Nie sú tam teda žiadne úspory.
Po druhé, 3DCG má vyššie počiatočné náklady, pretože musíte vytvárať 3D modely. To je obzvlášť problematické pre postavy, ak je hlavným zameraním predstavenia. Pre mechanické veci a pozadie to nie je menší problém, pretože sa dajú ľahšie modelovať a mnoho predstavení už pre ne používa 3D.
Po tretie, animácia. Animácia mechanických vecí je jednoduchá, pretože máte nízky počet pohyblivých častí a ich poradie voľnosti je nízke. Humanoidy sú na druhej strane ťažko animovateľné a ešte ťažšie, ak chcete, aby pohyb pôsobil prirodzene. A zložitosť stúpa, keď postava interaguje medzi sebou a prostredím.
Takže ak je šou primárne animujúca pohybujúce sa mechanické veci, potom je veľká šanca ušetriť nejaké peniaze. Ak je šou o postavách a ich interakcii, potom hádam nie je veľa úspor a primárnym účelom použitia 3DCG je udržiavanie konzistencie.
2- 1 Neviem, kvôli čomu si myslíte, že mechanické veci majú „nízky počet pohyblivých častí“. Teraz, samozrejme, je ďaleko jednoduchšie nastavenie ovládaných klávesov v akomkoľvek systéme, ktorý podporuje manipuláciu (2D alebo 3D), ako manuálna animácia, ale stále máte všetky diely - napríklad behúne nádrže majú veľa jednotlivých behúňov, ale tie je zvyčajne potrebné dodržiavať cestu (a vybočte z rovnakého ovládacieho prvku ako bogey a hnacie ozubené kolesá). V závislosti od skutočného modelu však môže mať mechanický predmet ďaleko viac jednotlivých pohyblivých častí ako človek.
- 2 @ Clockwork-Muse Je to viac o stupni voľnosti jednotlivých kĺbov ako o počte pohyblivých častí. Mechanické časti majú zvyčajne malý stupeň voľnosti v spojoch (napr. 2–3). Ľudia na druhej strane majú vysoký stupeň voľnosti v mnohých dedičných kĺboch (rameno má 6 stupňov voľnosti). Niektoré pekné príklady sú v udel.edu/PT/current/PHYT622/2007/jointmovements.ppt Aj v humanoidoch musíte byť opatrní pri používaní kože, pretože ak nie, algoritmy môžu vytvárať niektoré podivné artefakty. Toto sa nevzťahuje na mechanické veci.
3D vykreslené modely môžu byť nákladnejšie, pretože ich musíte vykresliť. Môže to chvíľu trvať, v závislosti od toho, aké algoritmy tieňovania a osvetlenia použijete. Pridaním ďalších počítačov môžete získať viac práce, avšak údržba sa tiež začne zvyšovať.
Výhodou použitia 3d v celej sérii je, že môžete opakovane používať modely, aby ste zostali konzistentní, a tiež môžete dosiahnuť, aby animácia vyzerala pôsobivejšie pomocou časticových efektov, tieňov a osvetlenia, ako to môžete robiť v 2D.
Avšak s 3D je to tak, že čím reálnejšie to vyzerá, tým viac nemusí byť miesto, keď sa pokúsite pridať bežné tropické anime, ako sú výrazy tváre, dokonca aj v použitých pomeroch. často si všímam variácie Cell-Shading používané v anime, pretože Cell-Shading má tendenciu vytvárať „kreslenejší“ vzhľad, ktorý oddeľuje animáciu od realizmu.