Anonim

Shitty Games Hotovo Pomaly (Hlavné)

Veľa hier (a dokonca aj anime Oreimo) majú okrem normálneho konca aj viac koncov - najčastejšie dobrý koniec, zlý koniec a pravý koniec. Ktoré série alebo aké médiá najskôr spopularizovali tento koncept?

Aký bol vtedy zamýšľaný účinok? Zmenilo sa / vyvíjalo sa za tie roky? Ak, tak ako?

4
  • V hrách to siaha dosť ďaleko. Bubble Bobble mal dva konce a DuckTales dobré / normálne / zlé. Film stopa je starší ako ktorýkoľvek z nich a má viac koncov. Pýtate sa konkrétne na trichotómiu Dobrá / Zlá / Pravda? Alebo len fikcia s viacerými koncami vo všeobecnosti?

Pokiaľ ide o hry, zvyčajne sa rozširuje na to, že hráč má na výber, tieto voľby ovplyvňujú vzťahy postáv a udalosti, ktoré menia príbeh tak, že sa pokúsia dať obyčajne lineárnemu deju určitú otvorenosť, alebo ak nie je zapojených príliš veľa hrania.

  • Napríklad vo Fate / Stay Night, in the Heaven's Feel Route, ak si nevybudujete dostatočný vzťah so Sakurou, keď príde čas, nebudete schopní ísť proti svojim ideálom byť „spojencom spravodlivosti“ a mať zlý koniec. Nadviazaním na vzťah opustíte svoj ideál a zostanete namiesto nej po boku Sakury a pomôžete jej

Vo vyššie uvedenom príklade o koncovkách rozhodujú vaše voľby. V niektorých prípadoch hru hráte takto:

  • Napríklad v Mugen Souls zvýšením úrovne všetkých foriem Chou Chou a následným prezeraním všetkých scén v Mugen Field, kde jej rôzne formy preberajú a rozprávajú, uvidíte záverečnú scénu, kde všetky jej formy odhalia, že sa teraz cítia že už viac nemajú účel, pretože ich vytvoril Chou Chou, aby naplnili samotu, ktorú cítila, a teraz mala toľko priateľov, neboli potrebné. Posádka im však hovorí, že Chou Chou by bola stále smutná, keby zmizli a rozhodli by sa zostať. To vedie k scéne v poslednej bitke, kde sa Chou Chou plánuje obetovať, aby zachránila Belleriu pred Vorgis, ale zastaví ju. iné formy, pretože úroveň týchto ďalších foriem závisí od počtu zhromaždených Shampuru, tiež počujete hlasy ľudí, ktorí sa zmenili na Shampuru, a aj keď boli prinútení k otroctvu, budú bojovať a slúžiť Chou Chou lojálne a podniknúť samostatný útok na Vorgisa, aby ho oslabil pripravený na finálovú bitku

Existujú aj hry, ktoré majú zvyčajne iba jeden koniec a veľa zlých koncov, ako napríklad koniec hry. Tieto hry sú obvykle zálohované mechanikom, ktorý umožňuje výber pokračovať v hre.

  • Napríklad v Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~, ak vo väčšine kapitol nevytvoríte solídny obraz oboch postáv v sekcii Inner Voices, nebudete mať 3. možnosť natiahnuť „svoju pravú ruku“ a možnosti, ktoré máte, budú vždy viesť k zlému koncu (výnimkou je edícia REBORN, ktorú máte možnosť túto časť vynechať).

Pokiaľ ide o pôvod, zatiaľ si nie som stopercentne istý, najskoršie som videl vo vizuálnych románoch, ktoré boli prakticky iba textom založeným na CG v pozadí, takže účelom bolo vytvoriť hru, ktorá bude stále interaktívna.

V súčasnej dobe, pokiaľ nejde o normálny textový vizuálny román, ako je Canvas 2, sa používa ako forma hodnoty opakovania s normálnym koncom, ktorý ponecháva dej otvorený a pravý koniec vedie k záveru, zlý koniec tiež existuje ako prostriedok na povedzte hráčovi, ktorý väčšinou natlačil, ako hrá.

Rád by som zdôraznil, že všetky tieto informácie sú skúsenosťami z prvej ruky s anglickými hrami a anglickými prekladmi vizuálnych románov